ブルーアーカイブのブログ

個人的な備忘録用です。

アイテム効率:-ive aLIVE!(20240424-20240508)

 バンドスイーツ部が勝利モーションでナツをハブるの結構致命的な不具合では。

 20240429_ぼちぼち特別依頼2倍が迫ってきているため加筆。そして記事名がにぎにぎとゆきゆきてのままになっていた。

 20240508_追記とか修正とか。

Quest周回

 効率は難易度問わず一律。ただしボーナスが110%/120%/125%(最大)と均一でない。

  消費AP カウントダウンカレンダー AP1換算 エナジークッキー AP1換算 やる気アップキャンディ AP1換算 アイテムTOTAL/1APあたり オーパーツ
Quest01 10 6 0.6 6 0.6 6 0.6 1.8 ニムルドレンズ
Quest02 10 9 0.9 0 0 9 0.9 1.8 ファイストス円盤
Quest03 10 9 0.9 0 0 9 0.9 1.8 レヒニッツ写本
Quest04 10 18 1.8 0 0 0 0 1.8 古代の電池
Quest05 15 5 0.334 11 0.734 11 0.734 1.802 ニムルドレンズ
Quest06 15 5 0.334 15 1 7 0.467 1.801 ファイストス円盤
Quest07 15 5 0.334 7 0.467 15 1 1.801 レヒニッツ写本
Quest08 15 27 1.8 0 0 0 0 1.8 古代の電池
Quest09 20 4 0.2 16 0.8 16 0.8 1.8 ニムルドレンズ
Quest10 20 5 0.25 26 1.3 5 0.25 1.8 ファイストス円盤
Quest11 20 5 0.25 5 0.25 26 1.3 1.8 レヒニッツ写本
Quest12 20 36 1.8 0 0 0 0 1.8 古代の電池

 

ショップ

EXP

 Bonus120%でQ10を周回する想定で約483EXP/AP。調整後拠点防衛M250EXP/APと比較して1.93倍と良好。ただし初級のみ若干効率が悪い(1.74倍)。

 今回は他のイベントアイテムも入手できる(特定のイベントアイテムのみを入手することができない)ため、実質的な効率はもっと良くなる、はず。

強化珠

 Bonus125%でQ11を周回する想定で6293CP。クレジット回収MCP3700/APと比較して約1.70倍。初級・中級は約1.59倍? なお店売りCPは0.79倍。

ミニゲーム:Like no Tomorrow

基本的な遊び方

 「-ive aLIVE!」で初実装された新しいタイプのゲーム。

 ゲームと言っても基本的には「楽器練習」「理論勉強」「共同訓練」「当分補給」の4つの練習を繰り返しつつテキストを楽しむ程度のもの。練習を通じて上昇したステータス値に応じてイベントPtが獲得でき、ショップで「アイリ(バンド)の神名文字」等と交換できる。

 練習の結果は「SUGAR」「SUCCESS」「FAILD」の3種類。発生確率は不明(集計忘れ)。コンディションとの相関関係も不明。なにもわからない。

 要求されるイベントアイテム(「カウントダウンカレンダー」)は1回あたり180個で、1周だと180個×4回×7日間=5,040個(計算するまでもなくゲーム画面で確認できる)。

アイリ(バンド)の神明文字について

 Bonus110%でQ12を周回した場合、入手できるカウントダウンカレンダーの数は1APにつき3.8個なので、1周(5,040個)に要するAPは約1326.3。一方、1周で入手できるイベントPtは自分の現時点での実測値だと平均2359.5個(14157個/6周)。便宜的に2359.5/1326.3=1.779→1.78個/APという仮定で試算。

  神名個数 必要イベントPt 必要AP 1AP
ミッション等 55 - - -
購入制限あり 25 2250 1264.044944 0.01978
購入制限なし 1 250 140.4494382 0.00712
1周 5 - 1326.3 0.00377

 だいたいこんな感じ。ミッション報酬とショップで購入制限がある分を除くと、1APあたり0.01089個……ざっと100APで1個ちょっと。

 以下は1個/100APで考えた場合の必要AP/13日間。

  必要神名文字数 必要AP 必要AP/日
★1 0 0 0
★2 30 3000 230.77
★3 110 11000 846.15
★4 210 21000 1615.38
★5=固有1 330 33000 2538.46
固有2 450 45000 3461.54
固有3 630 63000 4846.15

 ミッション等で入手できる分と回数制限ありを合算した80個は不算入なので実際にはもっと余裕が出るはずだが、一方でずっとQ12ばかりを周れる訳でもない。

 石割3回、ドリンク全購入でぎりぎり固有1に届くかどうか、と言ったところか。

メモ

・隠しエンディングの条件は「各ステータス1650以上」かつ「コンディション100以上」……らしい。

・イベントPtは「清算(1日終了)時点でのステータス合計値」を参照している模様。序盤にステータスが下がる「糖分補給」を行なうのは悪手

・隠しエンディングと通常エンディングは装備ボックス×20、250,000CPの報酬差があるが、隠しエンディングを見ようとすると「糖分補給」を1・2回はしなければならないため、この分を練習に割り振れば若干だが獲得できるイベントPtを増やすことができる? わずかな差だとは思うが、イベントPtを重視するのならひたすら練習に徹するのも手か(ただしコンディションと練習効率の相関性については未確認)。

隠しエンディングが難しい序盤周回はミッション達成のために割り切ったプレイングをするのも手かも。→ある程度周回して引き継ぎできる数値を高めれば、コンディション以外は普通に2000目指せるので無理に狙う必要はない。